25 de octubre de 2009

Dominion Seaside: MERCHANT SHIP

Una bonita ilustración de un lejano puerto oriental:

Ahora y al comienzo de tu próximo turno: +2 Monedas.


Poco que decir. Una carta sencilla, ideal para cerrar el turno de acciones y abrir el siguiente. Por desgracia es demasiado cara.

23 de octubre de 2009

Dominion Seaside: NAVIGATOR

Hora de echarse a la mar con ayuda de…

+2 Monedas.
Mira las 5 cartas superiores de tu mazo. Elige entre descartarlas todas o devolverlas a la parte superior del mazo en cualquier orden.


Buena carta, de espíritu similar a Scout (incluso en nombre son primas hermanas; por suerte Navigator no repite dibujante). Esta carta prepara lo que robaremos a continuación, así que combina de lujo con robacartas como Herrería, Nobles o Torturer. También nos sirve para prevenir fechorías de nuestros oponentes si usan Ladrón, Swindler o Saboteur (¿he dicho ya que me descojono con Saboteur?), colocando las cartas de modo que no nos hagan pupa cuando nos ataquen.

Lo malo es que es un todo o nada: o las descartamos todas o las devolvemos todas al mazo. En ese sentido prefiero Scout, que nos sube Victorias a la mano (¡y no veas qué combos con Nobles, Haren y Great Hall!) y nos deja el mazo más limpito, además de darnos una acción extra, cosa que nuestro Navigator no hace, por lo que es más complicado el combo con robacartas salvo que vayamos sobrados de acciones.

Conclusión: ¿necesitas combinar esta carta con robacartas y acciones extra? Compra Nobles y tu mazo echará fuego.

22 de octubre de 2009

Dominion Seaside: SEA HAG

Un ejemplo perfecto de carta con mala sombra:

Cada oponente descarta la carta superior de su mazo. Después gana una carta de Maldición, poniéndola en la parte superior de su mazo.


Vamos, el mal por el mal, sin más recompensa que el placer de profanar el orto ajeno, si se me permite la vulgaridad. Cartas como Bruja o Torturer, aún haciendo daño a nuestros semejantes, nos compensaban con pequeñas alegrías como el robo de cartas. Pero esta Sea Hag, al igual que la infame (¡y divertidísima!) Torturer sólo buscan obstaculizar a los oponentes y punto pelota.

Lo malo de Sea Hag es que resulta complicado combinarla bien, pues no nos reporta nada. Quizá en mazos con Aldeas, Festivales o Nobles, en los que podemos ir sobrados de acciones, podemos dejar hueco para alguna Sea Hag, y así molestamos un poco mientras hacemos nuestro juego.

Total, que aquel faro (Lighthouse) que ayer me parecía tan poca cosa, hoy me va gustando más.

21 de octubre de 2009

Dominion Seaside: LIGHTHOUSE

Otro bonito dibujo:

+1 Acción
Ahora y al comiendo de tu próximo turno, +1 Moneda.
Mientras este en juego, cuando otro jugador juegue una carta de ataque, este no te afecta.


No parece que Lighthouse tenga mucho que ofrecer. Vale que sirve como un foso, protegiéndonos de los ataques mientras está en la mesa. Pero las dos monedas que nos da, repartidas en dos turnos, son poca cosa. Otro gallo cantaría si nos permitiese (además) robar una cartita del mazo. En general, las cartas que nos dan acciones extra son mucho más potentes cuando se retroalimentan. Total, que yo pagaría gustoso 3 monedas en lugar de 2 y añadiría un “+1 Carta” a nuestro faro.

19 de octubre de 2009

Dominion Seaside: HAVEN

Nuestra carta de hoy es…

+1 Carta
+1 Acción
Por aparte una carta de tu mano bocabajo. Al comienzo de tu próximo turno, incorpórala a tu mano.


Un dibujo precioso y una carta muy interesante por sólo 2 moneditas. Podemos usarla, por ejemplo, para dejar a un lado un exceso de monedas que no necesitamos. También nos permite preparar acciones futuras que no podemos o queremos usar en este turno. Presiento que va a combinar muy bien con cartas naranjas, pero aún me cuesta ver todas las posibilidades de este nuevo tipo de cartas.

Le intuyo mucho potencial.